C4
Guest

MEGA REP to anyone who can translate this tutorial into English;
It's by BCa/S project which should be submitted within a week, I have been working everyday and this modeling tutorial is very helpful, it has screenshots and all in all put together perfectly, but the only problem is the language barrier, any help would be GREATLY appreciated.
I said it once, and I'm going to say this again MEGA REP
Also if you could be quick and accurate enough, I'd really appreciate it
It's by BCa/S project which should be submitted within a week, I have been working everyday and this modeling tutorial is very helpful, it has screenshots and all in all put together perfectly, but the only problem is the language barrier, any help would be GREATLY appreciated.
Tutorial 3 - Modelagem Básica para uma Cabeça Cartoon - Parte I
NÃvel: intermediário
Técnica: poly by poly modelling (CPS + MJPolyTools)
Software: Maya (aplica-se também ao Max, Lightwave, XSI e outros, desde que possuam bons recursos de modelagem poligonal)
Copyright Krishnamurti Martins Costa. 2003.
Este tutorial destina-se preferencialmente à usuários que já possuam boa experiência em modelagem poligonal.
Estarei usando a técnica de modelagem poligonal onde construirei a cabeça do personagem polÃgono por polÃgono. Neste tutorial, estarei utilizando o software Maya, mas qualquer outro programa poderá ser utilizado desde que você já esteja bem familiarizado com as ferramentas de modelagem poligonal dele. A malha foi construÃda com 100% de polÃgonos quad e a ênfase foi dada no correto fluxo dos loops. Trata-se da utilização do conceito que pode (e deve) ser adaptado para as necessidades de deformação do seu próprio personagem. Após este tutorial e a orelha, já disponÃvel, postarei a segunda parte, explicando como fazer a "solda" da orelha na cabeça, mantendo o fluxo dos loops e malha 100% quad.
1. Começaremos com a construção de um único polÃgono:
Tutorial 3 - Modelagem Básica para uma Cabeça Cartoon - Parte I
NÃvel: intermediário
Técnica: poly by poly modelling (CPS + MJPolyTools)
Software: Maya (aplica-se também ao Max, Lightwave, XSI e outros, desde que possuam bons recursos de modelagem poligonal)
Copyright Krishnamurti Martins Costa. 2003.
Este tutorial destina-se preferencialmente à usuários que já possuam boa experiência em modelagem poligonal.
Estarei usando a técnica de modelagem poligonal onde construirei a cabeça do personagem polÃgono por polÃgono. Neste tutorial, estarei utilizando o software Maya, mas qualquer outro programa poderá ser utilizado desde que você já esteja bem familiarizado com as ferramentas de modelagem poligonal dele. A malha foi construÃda com 100% de polÃgonos quad e a ênfase foi dada no correto fluxo dos loops. Trata-se da utilização do conceito que pode (e deve) ser adaptado para as necessidades de deformação do seu próprio personagem. Após este tutorial e a orelha, já disponÃvel, postarei a segunda parte, explicando como fazer a "solda" da orelha na cabeça, mantendo o fluxo dos loops e malha 100% quad.
1. Começaremos com a construção de um único polÃgono:
2. Utilize agora a ferramenta append do maya (create polygon no max):
3/4. Construa o loop do olho esquerdo:
5. Modifique até que o formato esteja de acordo:
6. Usando o mesmo procedimento, expanda os polÃgonos gerando mais um meio loop que terminará no nariz (centro):
7. Usuários de Maya: a qualquer momento, deletem o history para limpar a memória, tornando a modelagem sempre rápida:
8. Mais dois nÃveis de loop construÃdos. Observe que a região do nariz já está sendo preparada:
9. Usando o mesmo procedimento, comece os loops da boca do personagem, emendados nos loops do olho:
10. Aqui, nós mudaremos o fluxo do loop para a direção da "linha de expressão do sorriso" que sai do canto do nariz em direção aos cantos da boca. Utilize split no Maya ou cut no Max:
11. Continue a modelagem acertando sempre as faces para que elas tenham sempre 4 lados (quad). Utilize para isso o Cut, merge vertex, connect etc:
12. Adicione a linha inferior do nariz, formando um triângulo no final. Logo em seguida, corte novamente até que o corte atinja este triângulo bem no centro de seu edge, formando assim um novo quad:
13. Continue a construção dos polys até que você tenha o formato do rosto bem definido:
14. Começaremos a modelagem do nariz, bastando para isso puxarmos alguns vértices:
15. Adicione uma esfera, que servirá como referência do olho do seu personagem:
16. Mova os edges/vértices internos do loop do olho até que ele se aproxime das faces dessa esfera. Será o contato da pálpebra com o olho:
17. Selecione o ring de edges como na figura abaixo e use o connect para adicionar um novo loop interno:
18. Mova os vértices um pouco à frente para suavizar esta região:
19. Extrude os edges mais internos do olho...
20. ... até que eles tenham esta forma interna:
21. Primeiro teste de subdivisão:
22. Continue a modelagem procurando a forma correta da anatomia da cabeça, ou seja, mais arredondada. Deixe os edges mais externos do rosto completamente "retos" no eixo Z, como se você estivesse construindo uma máscara:
23. Extrude 2 vezes esses edges em direção à nuca:
24. A partir daqui, utilizarei o CPS, script com as mesmas funções do NURMS e Symmetry do Max. Continue a modelagem do rosto até...
25. ... estar satisfeito com as formas:
26. Usando o mesmo método do nariz, adicione os vincos das pálpebras superiores e inferiores, assim (sempre um quad no final):
27. Eis o aspecto geral:
28. Continue modelando sua malha e melhorando sempre o fluxo dos loops (polÃgonos com baixa angulação entre si):
29. Faremos as narinas selecionando as duas faces inferiores do nariz...
30. ... e utilizando extrude 2 vezes:
31. Faremos o "filtro", essa covinha que temos entre a boca e o nariz cortando a malha dessa forma (reparem que somente quads foram adicionados):
32. Ajuste os vértices para um melhor fluxo:
33. Continue extrudando os edges da cabeça em direção a nuca, enquanto você procura as formas da cabeça:
34. Visão da nuca:
35. Extrude os edges novamente, mas em direção ao centro:
36. Para fechar a nuca, construa da maneira que você achar melhor (extrude, create poly etc) os polÃgonos até a região central, como indicado abaixo:
37. Eis a versão final após a sintonia fina na malha. Loops principais, malha limpa e all quad:
Este tutorial destina-se preferencialmente à usuários que já possuam boa experiência em modelagem poligonal.
Nessa última parte, você aprenderá como conectar a orelha na cabeça do seu personagem sem que se perca o fluxo de loops e mantendo a malha all quad.
Em primeiro lugar gostaria de enfatizar o planejamento da modelagem visando a facilidade da conexão entre essas duas peças construÃdas separadamente. Os mais observadores ou aqueles que seguiram fielmente a modelagem da orelha, devem ter notado que as bordas da orelha ficaram com exatos 16 edges, preparados para a conexão posterior com a cabeça. Outros poderão verificar que eu preparei 4 faces nas laterias da cabeça, na exata posição das orelhas. Vejamos então como conectar as duas peças da maneira correta:
1. Corte as 4 faces da lateral da cabeça como mostrado abaixo, sempre mantendo os polÃgonos com 4 lados:
2. Delete as faces centrais recém criadas como indicado abaixo:
3. Importe a orelha na cena da cabeça, posicionando-a no centro das faces recém cortadas, como na figura abaixo:
4. Quando posicionar a orelha, cuide para que ela possua uma pequena inclinação em relação a malha da cabeça, como na figura abaixo:
5. Perceba que a tarefa é unirmos 8 vértices da malha da cabeça aos 16 vértices da malha da orelha. Mova os vértices de ambas as malhas para que um a cada dois vértices fiquem alinhados entre si, como demonstrado abaixo:
6. Combine as duas partes (attach, no max):
7. Vamos selecionar os vértices que acabamos de posicionar, 2 a 2, e utilizar o Merge Vertices:
8. A dica para agilizar o processo no maya é manter aberta a janela de opções do Merge Vertices, selecionar os vértices 2 a 2 e, sem fechar a janela ir clicando em Apply para cada conjunto:
9. Aqui vemos o resultado do processo anterior. Note que ainda temos 8 edges/vértices "órfãos":
10. Corte a malha partindo desses vértices órfãos...
11. ... e seguindo o caminho dos loops, continue cortando até encontrar a metade da malha (borda)...
12. ... e o canto do olho, como indicado abaixo:
13. Usando o que já foi aprendido até aqui, mova os vértices da cabeça até eles possuÃrem uma disposição semelhante a da figura abaixo. Note luxo dos loops, bastando para isso redistribuirmos os vértices para que eles possuam uma disposição bem homogênea e suave, com a mÃnima angulação possÃvel entre os edges:
14. Aqui a versão subdividida lateral:
15. Aqui a versão low-poly frontal...
16. ... e a mesma malha subdividida duas vezes:
17. A emenda da orelha mostrada em close. Flow de loops bastante suave e malha all quad:
18. Uma versão shade do modelo "final":
19. Um close em modo shade da orelha que acabamos de "soldar" na cabeça do personagem:
I said it once, and I'm going to say this again MEGA REP
Also if you could be quick and accurate enough, I'd really appreciate it